游戏德州扑克牌:動畫概論復習資料(最新)

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動畫概論復習資料

第一章?? 動畫源流

第一節?? 動畫是什么。

動畫(Animating)在詞典中的解釋是“賦予生命”的意思,從這個意義上來講它是一種手段,使得本來沒有生命的的形象活動起來,它的應用范圍廣泛,除了作為電影的一種類型之外,還有在電影特技制作的動畫、科學教育動畫、介紹產品形象的廣告動畫、電子游戲動畫、遠程教育動畫、網頁動畫等。

動畫通過連續播放一系列的畫面,給視覺造成連續變化的影像

傳統動畫每秒24幀,也就是說每一秒鐘的動畫需要繪制24個畫面。

動畫片:作為一種敘事藝術形態而成的為電影的一種類型,可以說是一種特殊形式,動畫片與常規電影的不同點是:拍攝對象本身不是生命體而是用造型藝術手段制作的假定性形象,即美術范疇的形象,薩杜爾對動畫片的解釋是“以畫平面上的圖畫或者立體的偶以及物品作為拍攝對象的電影”(摘自世界電影史)。作為一種文化傳播方式,他有敘事、審美雙成功能。動畫片作為描述事件的手段利方法,這種方法是建立在強大的綜合藝術基礎上的技能。

動畫是藝術同時也是技術,它是一種方法,其中包含了漫畫家、插圖畫家、畫家、劇作家、音樂家、攝影師、電影導演等藝術家的綜合技能,這種綜合技能構成一種新型的藝術家——動畫家。

動畫技術和藝術的關系:動畫是藝術和技術高度結合的產物。它”賦予事物生命與靈魂”。動畫藝術家們賦予他們的創作以生命和靈魂。動畫決不是通過技術而制作的機械呆板的動作。它要藝術家將自己藝術創作的靈感和意圖納入物體的運動中去。也就是說靜止的物體可以有意義的移動,是因為在“移動”的背后有藝術家的藝術靈感。

技術對于動畫也有著重要的影響。在動畫發展的早期,每一次技術的革新都伴隨著動畫領域的突破性發展。

技術的發展為藝術家的藝術創作提供了更多的可能性。能幫助藝術家更好的表達自己的藝術思想。

技術的發展還可以提高動畫生產的效率和簡化工作流程。把更多的人從繁重的簡單勞動中解放出來,讓更多的人能夠投入到動畫的創造性勞動環節中去。

技術的重要性是不可忽視的。同時,藝術的重要性也是不言而喻的。 藝術是動畫的靈魂和內涵。沒有藝術的作品是不能感染觀眾的,也不可能獲得人們的認可。因此,我們說藝術與技術是動畫不可或缺的兩個因素。好的藝術思想要通過高的技術水平才可以最好的實現。而技術水平要以好的藝術思想和內涵為依托。這樣才可以創作出偉大的動畫作品

動畫與美術的關系:美術是一種占有一定空間、構成有美感的形象、通過視覺來欣賞的造型藝術,動畫是借用了美術的造型方式和元素來實現自己,通過視覺和聽覺在有限事件內欣賞的藝術。

動畫與美術有著密不可分的關系。動畫對美術某種程度上是有依賴性的,動畫的視覺元素來自各種不同樣式的美術元素。美術性是動畫最突出的特點,是動畫風格流派的重要區分因素。

美術畫面也能表現運動的瞬間,但美術畫面是靜止的,動畫是和時間有關的藝術,時間能夠描述變化的過程及其意義。如諾曼.麥克拉倫所言:“動畫不是活動的畫的藝術,而是創造運動的藝術,因此畫與畫的關系比每一幅畫更重要。雖然每一幅也很重要,但就重要的程度來講,畫與畫的關系更重要。

動畫片的風格形成主要依賴于: a、導演的風格 b美術的風格 c、敘事的風格 d、音樂的風格在所有的風格中,導演的風格對動畫風格影響最大

動畫片與電影最大的區別是,它具有更大的假定性

?第二章?? 動畫史

??? 第一節? 動畫的起源與發展

?一、原始意向動畫

動畫作為一門單獨學科——何時起源?以前有一種說法是在電影產生之后4,但后來被否掉了,為什么?不知道大家還記不記得西班牙北部山區有一個著名的壁畫洞窟叫什么來著?叫阿爾塔米拉洞窟,洞窟里有一頭野豬是這么畫的——尾巴和腿均被重復繪畫了幾次,這就使原本靜止的形象產生了視覺動感,這才是最早的 “原始意向動畫”??蠢慈嗣親源誘莆樟送薊謀硐旨際?,就一直在追求用圖像表現活生生的運動全過程。

埃及古書記載:“古代埃及的畫家們神的各種不同瞬間的活動姿勢畫在廟宇的大廳里,當國王坐著御車從廟宇前疾馳而過時,相隔不遠的柱子其了柵欄的作用,世國王看到神在向他舉手致意”。這也許是最早的動畫現象。

無獨有偶,古埃及墓室里也有類似的壁畫,表現的是兩個摔跌手一場摔跤表演的連續過程的動作分解,分解準確,過程完整。

其實中國也有類似的東西——走馬燈就是一個活生生的例子

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二、早期試驗動畫

動畫起源的故事實際上也是電影起源的故事,電影技術的初期正是應用動畫原理進行試驗的結果。

17世紀????????? 阿塔納斯*珂雪??????? 魔術幻燈

17世紀末??????? 約納斯*桑??????????? 改良旋轉盤,最早動畫形態

1824年 英國人?? 彼得*羅杰??????????? 提出“視覺暫留”理論(雨滴,輪子,陀螺)

—1825,約翰.A.帕里斯(英國)發明了幻盤

1828年????????? 比利時科學家約瑟夫*普拉托???????發明了”詭盤”

1873年????????? 愛德華*麥布里奇????? 變焦實用鏡(第一架放映機)

1877年 法國人?? 埃米爾*雷諾????????? 光學影戲機(電影動畫雛形)雷諾被稱為動畫之父。

1906年 法國人?? 埃米爾*科什??????用攝影機上的( 停格 )技術拍攝了世界上第一部動畫系列影片《幻影集》被稱為當代動畫片之父。

1906年 美國人?? 斯圖爾特*布萊克頓??? 《一張滑稽幽默面孔的幽默姿態》被認為世界上第一部真正的動畫片。

?三、動畫的童年時期

A、???? 前期

美國人? 溫瑟*麥凱? 1914年《恐龍葛蒂》,第一次將動畫和真人表演結合成互動情節。溫瑟·麥凱被稱為當代動畫片之父。?????

第一個關注到動畫藝術潛能的藝術家??? 1915年《路斯坦尼號之沉沒》

B、???? 后期

1915年 美國人 伊爾*赫德? 發明透明賽璐珞片 透明的賽璐珞片的發明,實現了(活動形象)與背景分離的制作,大大提高了動畫制作的表現力。

1915年??????? 馬克斯*佛萊雪?? 轉描機

第三節?先驅人物

1.動畫之父雷諾

雷諾的貢獻:

雷諾對當時的各種發明進行了全面系統的研究和實驗,取得了巨大的突破:

A.通過擴大裝置使圖形內容增多;

B.多條紙帶輪換安置在圓筒內壁可以觀看若干不同動態表演;

C.發明了把圖形畫在不易損壞的絲帶上,通過兩個卷軸纏繞絲帶運送畫面的同時,將一系列漸變圖形通過一個方形透光裝置投射到大銀幕上,延長觀賞時間的同時增強了傳播效果。他還用一個輔助幻燈將固定的背景投射到幕布上,使動態圖形的變化發生在一個具體場景中。 這些突破包含了動畫發展的三個基本因素:技術機制、藝術形式和傳播方式,標致了動畫可以表達豐富的意義,是現代動畫發展的起點。因此雷諾被稱為動畫之父。

1.布萊克頓,拍攝的《一張滑稽面孔的幽默姿勢》被認為是第一部真正的動畫片。

3.動畫電影的發明者是科爾,被稱為現代動畫片之父。

4.溫瑟·麥凱的代表作《恐龍葛帝》,第一次將動畫和真人表演結合起來。

布萊克頓,科爾,溫瑟·麥凱,被稱為早期動畫三杰。

第三章 動畫的類型

視覺特性?? 敘事類型?? 傳播類型

研究動畫的創作規律必須了解動畫的不同類型,不同類型的動畫擁有自己的視覺特效,敘事方式以及傳播途徑。不可能同一視覺形式表現所有內容,也不可能用相同的敘事方式講述不同性質的故事,不同的傳播途徑對于動畫的形式和內容有不同的要求。所以,了解動畫片的分類方式對于動畫藝術創作和研究都具有重要的意義。這一章主要介紹動畫片的分類角度,即從視覺特性,敘事方式以及傳播途徑,論述不同類型動畫的藝術特點功用性以及可能性。

?一.視覺特性

平面動畫:卡通動畫;《寶蓮燈》《獅子王》(單線平涂,可操作性和工藝性)?

剪紙動畫:《漁童》

水墨動畫:《牧笛》《小蝌蚪找媽媽》

素描動畫:《種樹的人》

油畫動畫:《小?!?p>沙動畫:《天鵝》

膠片動畫:《節奏》

線動畫:《兩個流浪漢》(具有藝術震撼力)

立體動畫:木偶動畫:《神筆馬良》《阿凡提》《圣誕夜驚魂》

????????? 泥偶動畫:《小雞快跑》《近化》

????????? 材料偶動畫:《游移的光》《鋼絲的惡作劇》

????????? 紙偶動畫:《小鴨呷呷》

(形體機械的夸張,強調戲劇性,有較強的藝術感染力)?

計算機動畫(虛擬動畫、數字動畫、電腦動畫)

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二.敘事類型

?隨著動畫片藝術工業的發展以及各種文化的相互影響,動畫的敘事方式有最早的幽默活動漫畫短片到后來的劇情動畫長篇的發展,經歷了多種文化滲透的過程而產生的敘事式。

文學性敘事方式——具有小說、神話、童話的樣式?!睹位媒稚倥?p>戲劇性敘事方式——按照傳統戲劇結構講故事的方法,強調沖突率,《寶蓮燈》

抽象性敘事方式——具有哲學的、詩意的和音樂的性質?!短於臁?p>紀實性敘事方式——具有散文、記敘文、新聞報道的性質,《駭客帝國—卡通版》

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三.傳播類型

?影院動畫片? 電視動畫片? 實驗動畫片 網絡與多媒體動畫片

隨著科學技術的發展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片核試驗動畫片。所謂影院動畫片指的是眼里放映的長篇劇情動畫片;電視動畫片指的是專門為電視播出制作的動畫系列片;試驗動畫片指的是電影節上參賽的動畫片。他們共同的性質是造型藝術構成的影像形式、電影語言構成的故事結構、逐個處理的工藝技術產生的運動形態。不同的地方是形象風格、敘事方式、影片長度、質量標準、工藝精度、生產周期等方面有各自的特點。

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1.影院動畫片

影院動畫片的長度幾乎是同一個標準,事實上影院動畫就是用動畫的手段制作電影。人物塑造要求典型性格,因為觀眾去影院欣賞動畫片是抱著很大的期望值——被感動。角色造型要求照顧到各種角度,這些人物將在一個相對逼真的假定性空間中表演,所以要強調三維的視覺特點,動作設計嚴格按照解剖關系和物理條件所形成的狀態以及嚴格而有規律的縣面關系來要求?;婀鉤山簿康纈壩跋竦目占涔叵檔鞫?,強調影像美學的構成規律。背景強調用三維立體的繪畫效果刻畫規定性情境,以逼真的效果產生親切感和說服力。音樂音效在要求技術質量的同時,影院動畫片更加依賴聲音的逼真來渲染和加強畫面的感染力。制作工藝方面,影院動畫的畫面質量和工藝技術的要求更加精良而復雜。從劇情的安排上影院動畫常常濃縮情節。

相比電視動畫片和實驗性動畫片的敘事結構,影院動畫片的結構更加嚴禁規范,按照電影文學的章法編故事,嚴格遵循電影語言的語法規則設計故事結構和敘事方式。影片長度一般在90分鐘左右?;嬗跋裰柿?、動作設計、聲音處理等工藝精度有嚴格的技術要求。生產周期長,人才與資金投入多,制片風險大。

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2.電視動畫片

最早的電視動畫是由早期在電影院里作為故事片開演之前或者是中場休息時放映的一種開心節目經過重新組接賣給電視臺。

最突出的是制作工藝的簡化:動作設計簡單化,例如停格、象征性動作符號、靜止畫面加流線等等,背景制作簡單化,例如平涂、暈染、留白;描線上色隨意化,例如燙印、斷線輪廓、電子掃描色彩只求鮮艷醒目,不求逼真自然。傳統工藝的描線要求非常嚴謹,塞璐珞片上一線之差,在電影銀幕上就可能一片錯誤,而電視機屏幕的頻閃現象恰恰掩蓋了諸多工藝問題。

從劇情的安排上,電視動畫喜歡擴展劇情,小題大做,即由許多微不足道的小故事組成的大系列,情節有所連貫,但又分別獨立。

畫面影像質量、動作設計、聲音處理等工藝技術要求相對寬松,這是由于它的傳播方式不是強制性的沒有規定性的欣賞環境和觀眾群,生產周期短以及電視屏幕小等因素決定的。另外,由于投入資金數目相對少,因此人才流動性大,不能嚴格保證制作質量的始終如一。

?3.實驗動畫片

追求動畫發展的歷史,應該說動畫的技藝是從“試驗動畫”開始的,雖然今天的實驗動畫片更趨向學術探討的特點,因為這種類型的動畫片只在學術研討會或者是電影節展示。所以有人稱其為藝術性動畫片。其實試驗動畫片包括兩個含義:形式上的的實驗和內涵方面的探索。

可以說所有的探索與開發都具有試驗的性質,其中一個顯著的特點是個體化創作。當動畫的制作開始進入群眾化運作時動畫的主流已脫離了實驗的性質而成為一種新型文化產業模式——商業動畫。而那些仍然保持自我風格、形式、技巧以及制作方式的動畫藝術家的作品就被稱為“試驗動畫

?這兩種不同類型進行相互比較之后的結果,使得試驗動畫從內涵到形式更趨向本體元素的極限發揮,而商業動畫趨向多元文化的相互滲透。

試驗動畫片的形式多種多樣,最突出的是用假定的手法表現一個被夸張變形的現實,來揭示只是人物心里現實,或者表現一個人生活的哲理。表現一些隱藏在生活背后的一些難以表達的真實是試驗動畫片創作動機,一般不是通過說教,而是以非常普通的事件揭示出難以表達的哲學內涵。實驗片的特點是隨意性強,費標準化工藝,具有很強的偶然性。

網絡與多媒體動畫片——包括網頁動畫、網絡游戲動畫,以及一切在網絡上傳播的動畫。

?第四章? 動畫片制作工藝流程

?第一節? 傳統動畫制作的工藝流程

? 動畫片生產是許多人參與的工程:前期策劃人員、中期創作與加工制作人員、后期專業技術人員、協調各工作環節的專職人員。

動畫制作流程一般分為前期、中期、后期三個階段。

第二節 計算機二維動畫制作的工藝流程

計算機二維動畫的制作工藝與傳統手工動畫近似,計算機二維動畫是對傳統動畫制作技術的一個改進,一般來說取代了后期非創造性勞動部分,具體地說就是取代了從描線上色、拍攝等、后期合成的流程。一個完整的計算機二維手繪動畫也可分成前期、中期、后期三個階段

?第一節 傳統動畫片制作工藝流程:

第二節 計算機二維動畫的工藝流程:

以傳統動畫和二維動畫流程詳細:

一、前期:

???1. 策劃:撰寫選題報告:寫給投資人和管理機構審批的文案,用最精煉的語言描述未來影片的概貌、特點、目的、工藝技術的可能性以及影片將會帶來的影響和商業效應(最好附帶一個一分多鐘的演示片)

???2.文學劇本:按照電影文學的寫作模式創作的文字劇本。要求故事結構嚴謹、情節具體詳細、包括人物的性格,服飾道具以及背景等細節的描述。

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3.造型板(又叫標準造型設計)

?? 內容——設計動畫片的角色形象,是一種“視覺符號”標準化設計,動畫片的角色不僅是人物形象,也可以是抽象符號。包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖(其中包括角色與景物的比例,角色與角色的比例,角色與道具的比例)、服飾道具分解圖、形體特征說明圖。

?? 功能——造型設計關系到影片制作過程中保持角色想象的一致性,對于性格塑造的準確性、動作描繪的合理性都具有指導性作用。

??4場景設計

?? 內容——場景設計場景設計的目的之一是“交待時空背景”,根據劇情的設定,

設計影片中各個主場景色彩氣氛圖、平面坐標圖、立體鳥瞰圖,景物結構分解圖。

功能—— 場景設計的作用很多,其中最主要的功能是給導演提供鏡頭調度,運動主體調度,試點,視距以及視角的選擇,畫面構圖,景物透視關系、光影變化以及空間想象的依據,同時是鏡頭畫面設計搞和背景制作者的直接參考資料,也是用來控制和約束整體美術風格、保證敘事的合理性和情境動作準確性的重要的形象依據。

5.分鏡頭畫面臺本(故事板):

內容:也叫故事版,是動畫片構架故事的方式,即未來影片形象化的呈現方式,由畫面與文字組成?;媧硎擁惚浠木骯?,文字內容包括時間、動作描述、對白、聲音及鏡頭轉換方式等。

功能:分鏡頭畫面臺本是導演對整個影片的整體構思和設計藍圖,是整部影片的有關創作人員包括中、后期工作人員統一認識,落實工作的重要依據,也是動畫片生產計劃與制作效果能否順利實施的重要保證,更是導演的創作意圖、影片風格與影片節奏表現的具體設計圖。

二、中期:

1.鏡頭畫面設計稿

?? 內容——鏡頭畫面設計事實上是對分鏡頭畫面的故事版的放大,之所以稱之為“設計”, 是因為要將分鏡臺本忽略的畫面細節具體設計出來,使分鏡臺本中設定的鏡頭運動或畫面運動合理并可實現,使整體效果更具表現性。

設計稿一般有兩部分:一是人物(角色),二是( 背景 )。設計稿是影片的影像構成基礎

其中包括畫面規格設定,鏡頭號碼,背景號碼以及畫稿、活動主線的起點和終點動作以及運動軌跡線索,當活動主體與背景發生穿插關系時要畫出交切線,鏡頭畫面設計也可以稱為“施工圖”。

功能:設計稿是一系列制作工藝和拍攝技術的工作藍圖,其中包括了背景繪制和原畫設計動作時的依據以及思維的線索,畫面規格、背景結構關系、空間透視關系、人景交接關系、角色動作起止位置以及運動軌跡和方向等因素,對后面的每一道工序來京都是不可忽視的法則。

?2.原畫

?? 內容——“原畫”也叫做關鍵動畫,準確地講應該是能夠體現一個動作過程特征的那些關鍵瞬間。關鍵動畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度。

原畫( 動作設計)設計直接關系到未來影片的質量,動畫電影的獨立性正是建立在這一環節上,造型符號在此獲得生命力和性格

其中包括整個鏡頭內部動作和外部動作設計,原畫上面要寫清楚序號,標出加動畫的密度和標尺,活動主體的關鍵動作以及用彩色鉛筆畫出前后動作關系線索提示。動畫是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,并且要將順序號碼填寫準確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。

?? 功能——關鍵動畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,原畫動作設計直接關系到未來影片的敘事質量和審美功能,具有相當的難度,導演能否真得讓自己塑造的角色獲得性格,或者說能否賦予生命的活力,可以說完全靠原畫的功力。而“動畫”的工作是將原畫設計的關鍵動作之間的空缺連接起來,這并不意味著簡單勞動,動畫工作同樣是保證動作準確性的不可缺少的工作環節。

3.動畫

內容——又稱中間動畫,過程動畫,就是運動物體關鍵動態之間漸變過程的畫。是原畫的助手和合作者。動畫的職責和任務是:將原畫關鍵動態之間的變化過程,按照原畫所規定的動作范圍、張數和運動規律,一張一張的畫出中間畫。

功能——原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,也就是中間畫,使角色的動作連貫。

4.動檢

就是動畫檢查,現在一般是用動檢儀來完成。儀器有自帶的動檢軟件。 把的原畫用定位尺固定在動檢儀上然后 一張張的拍進去,拍的速度很快, 而且還可以從軟件里調整1拍幾,并能播放觀看。

5.??背景繪制

?? 內容——嚴格按照設計稿規定的景別、角度以及結構框架繪制背景,決不允許任意發揮,背景要求非常具體,并且有詳細的文字說明?;嬤票塵耙歡ㄒ猩閿盎饈?,即空間距離意識和鏡頭關系意識。

?? 功能——背景繪制作為未來影片的色調基礎和角色活動場所,動畫形象是否達到逼真的效果與背景繪制水平有很大的關系。

6.攝影表

?? 內容——攝影表是是用來描述動作時間、畫面層次關系和拍攝方法的表格,一般由導演或者原畫師填寫。攝影表內容以美式攝影表為例,從左到右分別是:動作指示欄(每一格代表一?。?、對白欄、角色口型欄、原畫層次欄(A、B、C、D、E、F)、背景運動欄和拍攝指示欄。

?? 功能——攝影表是動畫制作中時間和動作的整體規劃。攝影表伴隨著鏡頭畫面設計稿自始至終,可是說其中包含了對每一項工藝的指示和要求,同時也是各個工作環節之間的關系聯絡圖,其中記錄著導演的全部意圖和具體要求,是攝影師操作畫面關系和拍攝方式的指示藍圖。在電腦制作中,攝影表已經演化維各類軟件中的“時間軸”。

7.描線上色(掃描,描線,上色)

?? 傳統動畫:內容——將紙面動畫用特制的描線鋼筆和墨水描繪在賽璐珞透明膠片上,并且將原動畫號碼寫在右上方,然后將賽璐珞片反過來在北面上色,等顏料干了以后才能收起來。

?? 功能——描線上色可以說是原畫動畫的最后包裝,也是運動主體的視覺包裝,直接關系到影片的視覺質量,可以說一線之差也許會造成前功盡棄的后果。

計算機二維動畫:將紙面動畫鉛筆稿,用黑白掃描儀(掃描原畫),和彩色掃描儀(掃描背景)掃描到計算機,然后由計算機二維動畫軟件或者專業描線軟件系統完成描線上色。

三、后期

?? 1.校對

?? 動畫拍攝之前必須先要進行校對工作,因為前面的制作都是許多人分別進行的,雖然是在導演的監督下工作,并且有各種詳細周密的藍圖,也難免會出差錯。為了保證拍攝的順利進行,校對人員的素質要求是非常高的,應為在校對工作中,能夠發現問題需要一定的眼力和經驗。

?? 2、拍攝(合成):

傳統動畫:拍攝方式是將校對好的成品按照攝影表的各種指示安放在攝影臺上逐格拍攝,有時要做攝影機的上下移動工作,有時要做臺面移動,有時還要做透光技術處理,總之拍攝動畫不僅要熟悉攝影機的功能同時要懂得讀解攝影表,領會導演意圖。校對的作用時發現問題及時補救,保證順利拍攝。

計算機二維動畫:計算機描線上色的半成品,直接交由計算機合成處理,計算機具有豐富的畫面處理能力,可以方便地對各層次背景位置、角色位置進行各種調整和對位。

3.剪輯

傳統動畫:對拍攝沖好的膠片,按導演分鏡頭臺本的順序進行全片的剪接,使畫面連接流暢、節奏鮮明。

計算機二維動畫:由非線性編輯軟件進行編輯工作,還可以加入更多特效,使影片表現出很強的視覺沖擊力和藝術魅力。

4.配音

傳統動畫:錄對白、音樂、音效幾條聲帶與樣片畫面同時放送,根據劇情需要,將聲帶混合在一條磁帶上。聲音磁帶和畫面磁帶同步審查后,將聲音和畫面翻到一條正片上(也叫校正拷貝),然后將校正拷貝翻成底片,這條底片就可以大量印制發行。

計算機二維動畫:同樣錄制對白、音效、音樂。把各種配音進行混音處理后,按對應的位置與剪輯好的動畫片合成,最終形成 音畫合成動畫片成品。

5、輸出

傳統動畫需要拷貝到膠片。

計算機二維動畫可以輸出到各種載體,如計算機、磁帶、DVD、硬盤等各種數字存貯設備。

?第三節 計算機三維動畫流程

01.項目策劃——影片創作源自一個好的想法,基于這個想法作出一個項目策劃,繼而寫出故事梗概和電影劇本。

02.概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作,包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。

03.分鏡故事板——根據文字劇本和概念設計進行的實際的分鏡頭制作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,并將其制作成動態分鏡頭腳本,配以示例音樂并剪輯到合適時間,講述情節給后面三維制作提供參考。

04. 3D粗?!諶砑杏山H嗽敝譜鞒齬適碌某【?、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。

05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等。

06. 3D建模(角色模型\\3D場景\\道具模型)——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”和場景。

07.貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。

08.骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

09.動畫制作——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。

10.燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

11.3D特效——根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現方法。

12.分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

13.配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。

14.剪輯輸出——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及監制、導演意見剪輯輸出成不同版本,以供不同需要用。

第四節 無紙動畫及其工藝流程

概念:無紙動畫是相對傳統動畫而言的,其實就是全程采用電腦制作動畫——它采用『手繪板 (壓感筆)+電腦+CG應用軟件』將原有的人物設計、原畫、動畫、背景設計、色彩指定及特效等全部轉入電腦中來完成。

“無紙工藝流程”準確的說是針對二維動畫而言的,就是全程采用電腦制作動畫總體說來,省略了“傳統二維工藝”“從紙面動畫稿掃描成數字稿”工序,從一開始就是數字化的作業,也就是直接用手寫板在動畫軟件系統里作業。這個工序的省略無疑去掉了“傳統二維工藝”中,紙張,鉛筆,橡皮,繪景顏料等耗材,去掉了動畫拷貝臺等硬件投入。

無紙動畫方案有:

?方案一:RETAS(后期處理、合成)+STYLO(原畫、繪圖文件夾管理)+PAINTMAN(上色)+TRACEMAN(掃描線裝換)

?方案二:StoryBoard Pro分鏡頭故事版軟件+ToonBoom Harmony?

?方案三:StoryBoard Pro分鏡頭故事版軟件+ToonBoomStudio無紙動畫軟件+授權中心與產品認證

ToonBoom Harmony?是物紙動畫的工藝標準?!拔拗蕉ひ鍘本嚀宓乃?,是象

“harmony制作系統”和“retas制作系統”。這些制作系統區別于flash工藝的地方,就是突出了“工業化”“團隊化”的特點,數據庫管理實際上就是優化整合了制片機制。

第五節 表演動畫(基于運動捕捉動畫)及其制作流程

概念:表演動畫(Performance Animation)——綜合運用計算機圖形學、電子、機械、光學、計算機視覺、計算機動畫等技術,捕捉表演者的動作甚至表情,用這些動作或表情數據直接驅動動畫形象模型。鑒于表演動畫技術的巨大優越性,國內外許多廠商相繼開發出多種類型的表演動畫設備,如Kaydara、Dreamteam、Lambridge Animation System等,而許多高級的三維動畫軟件,如Maya等,都具備支持動作驅動的功能。因此,現代的三維動畫也大量應用運動和表情捕捉系統?;蛘咚當硌荻Sτ迷諶譜骼錈?。

表演動畫(運動捕捉)的工作流程

制作者利用三維構型軟件制作數字化的\角色模型\,如卡通形象,或者利用三維掃描技術獲得人物或動物的立體彩色數字模型,形成所謂的\虛擬演員\。而表演者在運動關鍵部位設置跟蹤器,然后根據劇情做出各種動作和表情,運動捕捉系統則將這些動作和表情捕捉記錄下來,在計算機中轉化為不同位置上的關節旋轉數據,再將處理好的數據套配到三維動畫的角色骨骼上,然后在3D動畫軟件中,以這些動作和表情數據\驅動\角色模型,角色模型就能做出與表演者一樣的動作和表情,并生成最終所見的動畫序列。 例如《阿凡達》就大量應用了運動捕捉和表情捕捉技術。

第五章 世界各國動畫概況

一、美國動畫

?? A佛萊雪兄弟??? 《大力水手波貝》、《格利佛游記》

?? B漢納巴貝拉???? 《湯姆與杰利》

?? C拉夫*巴克西??? 《怪貓菲利茲》(1972)《交通阻塞》(1973)《九命貓》(1974)

?? DUPA(美國聯合制作公司,代表人物 史蒂芬*鮑沙斯特,約翰*胡布里等人)? 《馬德琳》(1952)? 《馬古先生》? 《杰拉德*波音波音》

?? E迪士尼

沃爾特*迪士尼 1901年12月5日生于芝加哥,熱愛漫畫,1919年退役,成立“伊瓦克斯——迪斯尼商業藝術家”廣告公司,一個月over,堪薩斯城廣告公司——歡樂卡通公司——好萊塢,迪斯尼兄弟制片廠 1925年推出了了他的第一個動畫明星--——兔子奧斯華。真正使迪斯尼成為動畫史上成為無可爭議的大師是一只老鼠——米奇。

1928年在《瘋狂飛機》上首次亮相,引起轟動。

1929——1939年,迪斯尼共拍了60多部動畫短片,他幾乎包攬了10年里所有的奧斯卡最佳動畫短片獎。現代動畫片制作過程中使用的每一項技術幾乎都烙上了迪斯尼的名字:

1928年推出第一部有聲動畫片《威力號汽艇》

1930年成立了專門劇本故事部,發明了分鏡表;

1932年創作第一部彩色動畫片《花與樹》;

1939年完成第一部劇情動畫長片,《白雪公主》;

1995年推出第一部三維動畫片《玩具總動員》;

1966年12月,迪斯尼逝世,但迪斯尼王國并沒有停止,并給世人留下了無數的杰作

1940年《木偶奇遇記》

1941年《幻想曲》

1942年《小鹿班比》

1946年《南方之歌》

?1950年《仙履奇緣》

1951年《艾麗絲夢游仙境》

1953年《小飛俠》

1959年《睡美人》

1961年《101忠狗》

1963年《石中?!?p>1967年《森林王子》

1973年《羅賓漢》

1977年《救難小英雄》

1994年《獅子王》

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1996年《鐘樓怪人》

1998年《花木蘭》

1999年《泰山》

?F美國著名導演斯皮爾伯格主持的夢工廠

《埃及王子》 《蟻哥正傳》 《蟲蟲特工隊》 《恐龍》 《勇闖黃金島》《怪物史萊客》

二、法國動畫

1934年 貝索爾德*巴爾都許? 版畫? 《思想》

1937年 讓*班勒維和雷內*貝特朗 石膏? 《藍胡子》

1940年以后 保羅*格里墨? 文學氣息 《賣筆記本的商人》《稻草人》《偷避雷針德人》

三、前蘇聯動畫

1922年 莫斯科電影專科學校(蘇聯國立電影大學)《戰火中的中國》

1936年5月蘇聯美術電影聯合制片廠成立《沙皇薩爾坦的故事》《鳳羽飛馬》《七色花》《灰脖鴨》

伊凡*伊凡諾夫*瓦諾:? 1947年《駝背的馬》? 1953年《睡美人》? 1958年《往事》 1970年《季節》

尤里*諾斯坦:1974年《蒼鷺與鶴》? 1975年《霧中刺猬》 1979年《故事中的故事》

四、南斯拉夫動畫

每年舉辦一次薩格勒布動畫節——杜加電影公司“薩格勒布動畫”

幾位動畫藝術家受“UPA”影響。

瓦特羅斯拉夫*米米卡:《一個男人》,《快樂的結局》《稻草人》《照相師》

尼克拉*客斯特拉克:《首次演出》《復仇者》

杜桑*伏科維克:《驅病咒語》《月里奶?!貳洞悶貳?p>五、加拿大

1939年 加拿大電影局

諾曼*麥柯拉倫:1942年《母雞之舞》 1952年《鄰居》 1959年《線與色的即興詩》1971年《同步曲》

費的利克*貝克? 1980年《搖椅》1987年《種樹人》

喬治*杜寧:1968年《黃色潛水艇》

六、意大利動畫

明達*英得利:《克利斯托福哥倫布》

布魯諾*博澤托:《城堡》

七、英國動畫

約翰*哈拉斯:《船的交易》《蘋果》《飛翔的人》《星好歷險記》《柔軟體操》《星星利人》《動孔》《帽子》

八、挪威動畫

伊沃*卡普利諾:1956年《卡里尤斯和巴克杜斯》木偶片——借助牽線和機械裝置

九、羅馬尼亞動畫

伊昂*勃貝斯科*戈波:《簡短的故事》《七種藝術》線條簡明幽默

十、波蘭動畫

約翰*萊尼卡與*鮑羅維茨克 《房子》《話說從前》《獲得報答的感情》

哥呂埃爾 《首長先生》《音樂家楊科》《迷宮》《復活》《天使得游戲》與先鋒派的電影技術結合

十一、巴西動畫

阿納里曼*小拉提尼:1953年《亞馬遜河交響曲》

十二、日本動畫

?? 日本對二十世紀的兩大貢獻:電子技術和新漫畫,而由鋪天蓋地的新漫畫發展出來的動畫片,也是日本的一種文化現象。隨著大量動畫片的輸出,日本的文化和價值觀念遠播全世界。

?? 1925年前后,由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安茨,創始日本動畫。大藤第一部成功的作品是1927年《鯨魚》。二戰爆發后,日本軍部加緊給動畫投資,“小馬系列”“桃太郎系列”

?? 1941年中國萬氏兄弟拍攝的《鐵扇公主》在日本上映,震動很大。

?? 1956年10月大川博創建東映動畫株式會社,1958年推出第一部動畫卡片《白蛇傳》,從此東映走上了動畫工業化的道路,并滋養出許多動畫大師,如:手冢治蟲,高田勛,宮奇駿大??瞪?,押井守等。自此日本動畫一躍而起。

1.守冢治蟲,? “漫畫之神”“新漫畫之父“

漫畫書占45%?? 1989年2月10日《朝日新聞》

守冢治:1928年生于日本大阪府豐中市。取得醫學博士學位。

新漫畫:對畫紙根據情節的需要,進行分格處理,而每一格被表現為一個獨立的鏡頭,通過分格的大小、畫面的多少、輔助線的變化等來表達情節、渲染氣氛。

1963年《鐵臂阿童木》是手冢治蟲創作的世界上第一部30分鐘的電視動畫系列片

1962?《森林大帝》? 1966年《展覽會的畫》? 1982年《森林的傳說》

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2.1963宮崎駿:書寫動畫史詩的人。被迪斯尼稱為“動畫界的黑澤明”

在他手中,原本被認為“小兒科”的動畫具有了史詩般的恢宏氣勢和震撼人心的魅力。

宮崎駿,1941年1月出生于日本東京? 1963年取得政治經濟學學士學位。同年進入東映公司,8年以后自己干。

? 1978年《未來少年柯南》 1979年《魯邦三世》 1984年《風之谷》 1985年《天空之城》 1988年《龍貓》 《螢火蟲之墓》 1989年《魔女宅急便》 1992年《紅豬》? 1993年《夢幻街少女》 1997年《幽靈公主》? 2000年《貍貓大戰》?? 2001年《千與千尋》

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3、大友克洋

擺脫了傳統的敘述方式,是一種冷漠的客觀性.將發生在虛構時空的未知事件描述的如同眼前的事實一樣.

1989《阿基拉》  《記憶》  《迷宮物語》

4、押井守

?擅用電影語言的動畫。

《福星小子》?。ǔ擅鰨 。保梗梗的輟 豆タ嘶印貳短焓怪選?《機動警察》

5、川本八喜郎

木偶動畫技巧與電影語言結合。

《道成寺》1972年 《鬼》 ?。保梗罰賭輟 賭玖蛻小罰保梗罰鼓輟 痘鷲罰保梗福的輟 恫簧渲洹罰ㄓ肷廈籃獻鰨?p>第六章、中國動畫史

?一、中國動畫的第一開創期(1922-1941年)

中國動畫開創者:萬氏兄弟:萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵。

1922年第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》?。保梗玻賭輟洞竽只搖貳?p>1931年 《同胞速醒》1932年 《精誠團結》1934年 《血錢》?。保梗常襯輟豆氛焯健貳。保梗常賭輟 睹褡逋詞貳?p>《新潮》?。保梗常的輟堵饌韻孜琛貳。ㄓ猩。保梗矗蹦輟短裙鰲吩凇棟籽┕鰲飛嫌澈筧昃屯瞥?,是中國第一部長篇動畫劇情片。

二、新中國動畫的再開創、(1948-1959)

新中國第一、1948年  東北電影制片廠《甕中捉鱉》

1950年9月 美術組遷到上?! 緞恍恍』ā貳〕鐘樂蝗?。

1952年 《小貓釣魚》、1955年《好朋友》 特偉

1955年《烏鴉為什么是黑的》 錢家駿、李克弱?。ㄋ眨?p>1956年《驕傲的將軍》 特偉 ?。ㄖ校?p>1958年《過猴山》 王樹忱?。鄭?p>1958年《一幅僮錦》 錢家駿、?。褡澹?p>1958年《小鯉魚跳龍門》  何玉門 ?。ù笤窘?p>?三、中國動畫的發展期、(1960-1965)

調整、鞏固、充實、提高、

1964年《大鬧天空》 萬籟鳴 繪制15萬4千楨 映時117分鐘

倫敦電影最佳影片獎。占據頂級15年

1961年7月第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》 特偉? (齊白石)

1963年12月《牧笛》 特偉? (李可染)

1965年12月《草原英雄小姐妹》 錢運達、唐澄 (現實)龍梅、玉榮

1962年《沒有腦和不高興》 張松林 (童趣)

1963年《冰上欲險》 鄔強 (史美畢業、線條美)

?四、“文革”,中國動畫的特殊時段(1966-1976)

文革前期創作基本處于停滯狀態,全國只能看到“三戰”“八戲”其他都被批倒。

1972溺愛10月至1973溺愛2月,召開“拍攝革命樣板戲影片座談會)。無產階級革命文藝的旗手江清同志向創作人員

?發出號召“為孩子著想,為孩子寫電影”紅、、、一匹小黑、? 我近敵遠,我仰敵府,我明敵暗,我大敵小,我美敵丑。

1972溺愛《放學以后》 嚴定憲、 10分

1973年《小號手》 王樹忱 40分

1976年《試航》 嚴定憲 60分、外運局、陳宗杰

五、新中國動畫的發展--復蘇(1977-1983)

撥亂反正-大討論-多元化

1978年《兩只小孔雀》 嚴定憲? (美)傣族

1978年《象不象》 唐澄、鄔強

1979年《好貓咪咪》 何玉門、 1981年《九色路》錢家駿、戴鐵郎、

1980年《我的朋友小海豚》? 戴鐵郎

1979年《哪吒鬧?!吠跏鞒?、嚴定憲、徐景達。

出世、鬧海、自刎、再生、復仇、五段戲

人物造型-張仃 (中美主任首任中工院長)

背景設計-工筆重彩、唐宋時代

音樂風格-京刷打擊樂、弦樂器。

1980年《三個和尚》 阿達(徐景達)

內容上深刻的民族化,大眾化與敘事結構、節奏的現代化相統一。

1983年? 《天書奇譚》、王樹忱、錢運達。

明代小說《平妖傳》? 90分鐘

六、新中國動畫的再發展。-再認識(1984-1989)

我國動畫片在經濟大潮的沖擊下舉步維艱的6年。

《鐵臂阿童木》、《鼴鼠的故事》、《藍精靈》、《花仙子》、《聰明的一休》、《米老鼠和唐老鴨》蜂擁而至,電視時代從天而降。

(打擊300-400分鐘) 人員流失

1984年《三毛流浪記》 阿達、朱康林、原著(張樂平)

4*10分鐘

1985年《金猴降妖》 特偉、嚴定憲、林文肖,5*30分鐘

1987年《黑貓警長》戴鐵郎、范馬迪、熊南濤 5*20分鐘

缺乏民族特色,千萬不要為我們喜歡的,孩子也一定喜歡。

?1987年《邋遢大王奇遇記》錢運達、閻善春、13*10分鐘。

個性短片:外緊內松

1984年《悍牛與牧童》 陳三威、 北京科影廠

1986年《超級肥皂》 阿達、? 上

1989年《高女人和矮丈夫》、 胡依紅、 上

1992年《使二只蚊子和五個人》、馬克宣、 上

1989年《畢加索與公?!?金石、 八一

1985年《女媧補天》 錢運達、上

1987年《鷹》 鐘泉 長春

1987年《我丟了》 張小安、 中國電視劇制作中心

1988年《山水情》 特偉、 (水墨)

1989年《藍花花》 李耕、(水墨) 北科教

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七、轉型與再創業:九十年代的中國動畫

九十年代是中國動畫事業發展的關鍵時期,動畫單位增加,動畫從業隊伍的不斷壯大,動畫制作數量迅猛增長,基本上緩解了外國

壟斷我國電視熒屏的狀況。

1990年-1994年《魔方大廈》 10*20分鐘 顧漢冒、 強小柏、查侃

1989-1992《舒克與貝塔》? 13*26分鐘 嚴定憲等

1995-1996《自古英雄出少年》 101*5分鐘 達嘉、? (江澤民)

1997-1999《封神榜傳奇》 100*11分鐘?? 王根發等

中:1993-1994《藍皮鼠與大臉貓》 30*12分鐘

?1994、《哈哈鏡花緣》 13*22分鐘 蔡志軍

1996-1998《大頭兒子和小頭爸爸》 78*8分鐘 崔世旻

1997-2000《中華傳統美德故事》 39*8分鐘 李劍平

1999-2000《小糊涂神》 104*13分鐘

-1999《西游記》 52*22分鐘? 方潤南

京:1998? 《學問貓教漢字》? 52*10分鐘?? 王川、武寒清

??? 1999? 《的篤小和尚》? 52*10分鐘

北科:1999《小貝流浪記》??????????????? 曹小卉

輝煌:1992-1997《太陽王子》52*13分鐘??? 閻善春

中國電影局——美國薩邦:? 1995年《熊貓京京》? 26*30分鐘?

紅葉:1998《海爾兄弟》 106*10分鐘? 劉左峰

三辰:《藍貓淘氣三千問》365*15

?短片:

上:1990年《森林*小鳥*我》 戴鐵郎

??? 1992年《漠風》???????? 閻善春

??? 1993年《鹿女》???????? 嚴定憲

??? 1994年《胡僧》???????? 陸成法

??? 1996年《百鳥衣》?????? 陸成法

中:1991年《抬驢》???????? 蔡志軍

??? 1991年《后弈射日》???? 曉歐、曉宵

??? 1991年《夸父追日》???? 紀清和

??? 1998年《紅蠟燭和人魚的故事》段佳

??? 1992年《冰的畫》?????? 李劍平

??? 1992年《小草》???????? 孫哲

北科:1991年《七色花》 曹曉卉

????? 1992年《麻雀選大王》樊傲霜

????? 1992年《方臉爺爺和圓臉奶奶》賈否

影院動畫:

1、《寶蓮燈》 83分鐘 上海電影制片廠 導演:常光希,于1999年8月公映,取得巨大的商業成功,純收入達2000萬元,獲得1999年中國電影

“金雞獎”最佳美術片獎。

2、《貓咪小貝》 90分鐘 1999年中央電視臺與北京科學教育電影制片廠聯合攝制,榮獲伊朗第二十九屆德黑蘭國際教育發展電影節金書獎,

1999年第十九屆中國電影金雞獎,最佳美術片提名。

??? 根據兒童文學作家孫幼軍的童話《小貝流浪記》改編,導演:曹曉卉。

6部國產動畫大片:1985年《金猴降妖》? 1964《大鬧天宮》? 1979《哪吒鬧?!? 1985《天書奇譚》? 1999《寶蓮燈》 1999《貓咪小貝》。

第七章、計算機動畫(數字動畫、電腦動畫)概述

?

一.什么是計算機動畫

計算機動畫也叫電腦動畫(Computer Animation)、數字動畫,是依據傳統動畫的基本原理,用計算機制作一系列可供實時播放的動態連續圖像的動畫技術。計算機動畫分:二維動畫和三維動畫。

如今電腦動畫的應用十分廣泛,無論是讓應用程序更加生動,增添多媒體的感官效果;還應用于游戲的開發,電視動畫制作,創作吸引人的廣告,電影特技制作,生產過程及科研的模擬等等。

計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。

計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

動畫創作本身是一種藝術實踐。

二.計算機動畫的二維與三維

1.二維動畫:

平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感多強,終究是二維空間上模擬真實三維 空間效果。

2.三維動畫:

畫中的景物有正面、側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。

3.二維動畫中計算機的作用:

輸入和編輯關鍵幀,計算和生成中間幀,定義和顯示運動路徑,交互給畫面上色,產生特技效果,實現畫面與聲音同步,控制運動系列的記錄等。

常用二維動畫軟件:

◆Animo

◆Animation Stand

◆US Animation

◆SOFTIMAGE---TOONZ;

◆RETAS PRO

◆Anime Studio Pro

◆Flash

◆Ulead Gif Animator

AnimO

Animo是英國Cambridge Animation System(劍橋動畫公司)開發的運行于SGI O2工作站和Windows NT平臺上的二維卡通動畫制作系統 。

Animo是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統之一,世界上大約有220多個工作室,所使用的Animo系統超過了1200套。眾所周知的動畫片《小倩》、《空中大灌籃》、《埃及王子》等都是應用Animo的成功典例。

Animo是一個??榛娜砑低?,各??橄嘍遠懶?,互相配合,完成整個動畫制作的 流程。有學習者認為比較難以上手。

Animation Stand

使用最廣:Animation Stand是目前歐美國家最先進的二維動畫制作軟件 ,也是一個歐美國家最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統。大約有50多個國家里的300多個動畫工作室使用。目前好萊塢的特技動畫委員會已經把它作為二維卡通動畫制作方面一個標準。

唯一在所有高性能平臺上都適用:通用于蘋果機、SGI、PC-NT和Alpha AXP工作站

三維和二維完美結合:它提供了世界上第一個將三維動畫和二維動畫結合的內部環境。它可將一個可以將三維物體、三維場景中的燈光和陰影效果與二維角色動畫完美地結合在一起。也是無紙動畫軟件

US Animation

加拿大ToonBoon公司開發。

特色:全部矢量動畫,可以將動畫師的作品直接輸出到電視電影或Internet上。

上色系統被業界公認為最快。

系統產生最完美的“手繪”線,保持藝術家所有的筆觸?和線條。

輕松地組合二維動畫和三維圖像;

缺點是對動畫生產流程控制的比較嚴也比較死,靈活性略差。

例:《美女和野獸》

SOFTIMAGE---TOONZ

二維優秀的卡通動畫制作軟件系統;它使聲音和和畫面同步制作變得非常容易。

可以運行于SGI超級工作站的IRIX平臺和PC的windows NT 平臺上

利用掃描儀將鉛筆稿以數字方式輸入;然后進行線條處理等系列處理,最后輸出;既保持了原來所熟悉的工作流程,?又保持了具有個性的藝術風格。

RETAS PRO

在日本動畫界普遍使用的一套能應用于普通PC、蘋果機的,簡便易學的專業二維動畫制作系統;

RETAS PRO的制作過程與傳統的動畫制作過程十分相近,由四大部分組成:

TraceMan--通過掃描儀掃描大量動畫入計算機,并進行掃線處理

PaintMan--高質量的上色軟件,使得大批量上色更加簡單和快速

CoreRETAS和RendDog--使用全新的數學化工具,實現了傳統動畫攝影能表現的所有特性,并且有極高的自由表現力,并且,可使用多種文件格式和圖形分辨率輸出CoreRETAS中合成的每一場景

QuickChecker 1.0--靈活的線拍軟件,確保最高質量的動畫

Anime Studio Pro

是專業人士制作2D動畫的專業軟件,它提供了多種高級動畫工具和特效來加速工作流程。Anime Studio軟件最突出的革新成果就是實現了用骨骼系統操作各種復雜動作,并完成中間動畫自動生成和自動著色,使多年來許多從事動畫專業的專家和工作人員夢寐以求的現代化工具成為現實。

1. 基于矢量的畫圖工具

?2. 與嘴唇同步軟件進行集成

?3.無限制的專業輸出

?4. 基于骨骼的動畫系統

?5. 自動縫補和路徑封閉功能

?6. 可從[email protected]導入矢量圖像

?7.可對多個音軌、聲效、合成視頻、圖像和動畫進行合成。

Flash

Macromedia開發,Adobe公司收購;

Flash采用了時間線和幀的制作方式,不僅在動畫方面有強大的功能,在網頁制作、媒體教學、游戲等領域也有廣泛的應用,Flash是交互式矢量圖和Web動畫的標準。網頁設計者使用Flash能創建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面。無論是專業的動畫設計者還是業余動畫愛好者,Flash都是一個很好的動畫設計軟件。

Gif Animator

是一款專門用作平面動畫制作的軟件,操作、使用都十分簡單,比較適合非專業人士使用,這款軟件提供“精靈向導”,使用者可以根據向導的提示一步一步地完成動畫的制作,同時,它還提供了眾多幀之間的轉場效果,實現畫面間的特色過渡。

這款軟件的主要輸出類型是Gif,因此主要用作一些簡單的標頭動畫的制作。

無紙動畫制作軟件: Toon Boom Studio

是一款優秀的矢量動畫制作軟件,當前Flash MX唯一直接支持的專業動畫平臺。廣泛的系統支持,可用于所有 Windows 系統及 Mac 蘋果系統;;引入鏡頭觀念,控制大型動畫場面游刃有余;靈動親切的繪畫手感,完全為動畫藝術家所創,拋棄所有多余功能;

新版本增加同 Flash MX的兼容,Flash MX 可以直接導入 Toon Boom Studio 動畫文件。二維或三維的對象它都能夠讀取。在 Toon Boom Studio2.5-D 中也有鏡頭、燈光、場景、3D 等對象,也可以導入圖片、聲音和動畫文件,而且所有的一切都是基于SWF 格式的,我 們完成這些作品后可以把當前的全部或部分動畫導出為SWF 格式。

無紙動畫制作軟件:Toon Boom Harmony

Toon Boom Harmony是一套全新概念的企業級數字無紙動畫的專業制作軟件,它將數字技術融入于傳統的動畫制作的生產方式,在保持了傳統的制作環節的同時,又帶來了目前在世界上二維動畫制作軟件中獨一無二的新技術(精確的變形、無縫拼合、反向動力學、口型同步、三維路徑運動),以及全新的專門為大型動畫項目設計的生產流程。

是全世界動畫創作和生產行業的工業標準!

算機三維動畫軟件

三維動畫的制作:

計算機三維動畫是根據數據在計算機內部生成的,而不是簡單的外部輸入。

制作三維動畫首先要創建物體模型,然后讓這些物體在空間動起來,如移動、旋轉、變形、變色。再通過打燈光等生成栩栩如生的畫面。

創作一個三維動畫的過程:造型、動畫、繪圖。

常用三維動畫軟件:

→3D Max

元老級三維動畫軟件, 3D Studio MAX是由美國Autodesk公司推出的基于個人計算機的三維動畫設計和制作軟件。3D Studio MAX為專業的三維電影電視設計,同時兼顧交互游戲的設計及其他方面的應用。

對于工程設計師來說,3DS MAX在靜態渲染、動態漫游、產品仿真及實現虛擬現實的過程中起著越來越大的作用。

→MAYA

Alias/Wavefront公司出品;三維動畫軟件,不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還結合了最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染和運動匹配技術;

Maya是為影視創作應用而開發的。在三維動畫制作、影視廣告設計、多媒體制作及游戲制作領域都有很出色的表現。

3D Max和MAYA比較

1.技術原理: 3D Max象層軟件,通過層疊加來實現最終效果,優點是主觀明了,缺點是當疊加過多,程序容易出錯。 MAYA是節點軟件,通過在幾個??榧浣⒐亓詞迪中Ч?。優點是可以共享節點,軟件實現批處理和集中控制,網狀節點結構使程序穩定。

2.易用性: 3D Max學習簡單,上手容易,MAYA是高端軟件,上手慢。 3D Max人性化功能、傻瓜式的建模和材質???,不需要了解圖形工作原理。 MAYA??楣δ芨撞?,操作比較繁雜,必須同時學習圖形工作原理。但自身結果嚴謹開放,功能全面,知識系統,高級用戶還可編程實現更多功能。

3.應用領域:3D偏重建筑和游戲, MAYA偏重動畫和影視特效。

計算機動畫的應用領域

動畫片制作;

廣告、電影特技;

教學演示;

訓練模擬;

作戰演習;

產品模擬試驗;

電子游戲

發展趨勢

是圖形學的一個研究熱點。

相關學科:物理學,機器人學,生物學,心理學,人工智能,多媒體技術,虛擬現實,……

開發具有人的意識的虛擬角色的動畫系統,系統應具備的能力:

C 虛擬角色自動產生自然的行為

C 提高運動的復雜性和真實性:關節運動真實性,虛擬角色、收、面部等身體各部分行為的真實性

C 減少運動描述的復雜性。人物級上運動描述

大型化、網絡化、標準化。

最終目標:從自然語言描述的腳本開始有計算機自動產生動畫。(智能)

面臨的問題

真實性和實時性

功能更強、速度更快、效果更好、使用更方便

真實運動生成

物體造型, 人體動畫;

繪制(渲染)

只考慮了動畫算法和局部動畫的控制,大型動畫片的設計制作局部求精過程

計算機動畫發展里程碑

60年代:二維計算機輔助動畫系統(初創期)

? ? 早期的計算機制作動畫影片在60年代中期開始開發,此時計算機動畫是使用程序語言編寫的,藝術家根本無法介入。而且這個時期作品的效果也較為粗糙。60年代與70年代初試計算機動畫的初創期。其理論發展十分迅速,許多計算機專家投入這個新生的領域。

1.1962年,麻省理工學院,Lvan Sutherland—>編寫“寫生簿”(Sketchad)程序

? ?提出人體交互圖形系統概念——現代計算機圖形學的基礎。

2.1964年,貝爾電話實驗室,肯克勞爾頓—>BEFLIX + FORTRAN IV =FORTRA IV BEFLIX

3.1963—1967年,勞爾頓—>EXPLOR——以逛欄掃描的格式存儲圖片。

? ?? ?? ?? ???此時生產了20多部影片,最著名的三分鐘短片《奧運會》

4.1967年,麻省理工學院,Ronald Baecher—>GENESYS——對動態行為的特殊描述

70年代:三維圖形與動畫的基礎技術的開發(發展期)

? ? 是計算機動畫技術飛速發展的時代。A.創作工具上,跟蹤球、數字化儀等工具的出現為人機交互提供了多樣的輸入手段。B.個人計算機的發明,使更多藝術家能利用電腦進行創作。C.分形、虛擬現實和圖形學的一些成果在此時期也從單純的理論發展處具體的技術產品。D.同時,圖形系統大量用于電器、機械和建筑CAD,并建立了三維圖形計算法。E.此時期出現了CT和衛星遙感圖像。

1.1971年,賓夕法尼亞大學,開發了Animator——一個2D交互式動畫作系統。

2.1971年,加拿大國家研究院,Burtnyk和Wein—>提出主圖動畫系統模型。

3.1976年,前兩者,提出2的新解決方法——骨架派生圖像。

4.1974年,彼得福爾的斯—>用3的系統制作幾部電影短片,獲廣泛認可。其中短片《饑餓》獲戛納電影節評委獎

5.1968年,斯坦利庫布里克—>科幻史詩巨片《2001太空漫游》,其中的飛行甲板平臺和太空船在軌道空間站??炕?。

6.1978年,盧卡斯—>《星球大戰 Star War》,操縱宇宙飛船運動軌跡,歷史意義:

a.引起了科幻電影熱潮。

b.極大沖擊了人們原有的技術觀念,讓世界把注意力集中在計算機動畫上。

c.為此片專門成立的ILM(工業光魔)公司從此成為數字電影制作先導。

80年代:優化70年代出現的模型和陰影技術(成熟期)

? ? 此期間,圖形圖像技術處理進入普及階段,微機已能擔當起圖像處理的任務。

1.70年代末,紐約理工學院,Edwin Catmull—>輔助傳統動畫制作的3個軟件包:

??TWEEN——用于制作中間圖;PAINT——著色系統;

??SOFTCEL——幀緩沖寄存器代替手工上色操作,無縫結合前景人物和背景圖像。

2.1983年,Edwin Catmull—>開發BBOP——3D主圖動畫制作系統

3.1983年,ILM,《星球大戰:杰迪歸來》——此片中很多技術有突破性進展。

4.1984年,ILM部分成員成立皮克斯公司,在約翰·拉賽特指導下生產了4部優秀計算機動畫短片。

5.此外:

A.康奈爾大學—>輻射度方法;B.JPI實驗室—>運動動態技術;C.加利福尼亞大學—>樣條模型開發

D.多倫多大學—>過程技術應用;E.俄亥俄州立大學—>人物動畫與逆向運動學;

F.蒙特利爾大學—>人物動畫與嘴唇同步技術;G.廣島大學—>輻射度與燈光技術;

H.東京大學—>氣泡表面模型技術

90年代:三大技術完成(生產期)

【動力學仿真技術、三維仿真演員系統、自主動畫(面向目標的動畫)】

? ?? ?此時期,是圖形圖像技術的實用化時期,許多高分辨率的三維彩色活動圖形在各類應用領域出現,如電視會議、視頻點播、影視制作等。處理信息量巨大,要求處理速度極高,實時生產高質量圖形圖像是整個90年代追求的目標。

1.1991年,詹姆斯·卡梅隆—>《終結者2》

? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???——杰出變型效果與逼真自然人運動模擬,電影特效史上的一個里程碑。

2.1992年,《蝙蝠俠回歸》——群組動畫

3.1993年,斯皮爾伯格—>《侏羅紀公園》 ILM實驗室

? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?——逆向運動學與計算機圖像技術的完美結合。

4.1994年,《阿甘正傳》——反越戰大規模示威、與美國總統握手

5.1994年,《獅子王》——角馬奔竄驚逃,2:30min,2年半時間

6.1995年,《玩具總動員》——第一部全計算機動畫電影

7.1998年,《泰坦尼克號》

PS.三維動畫影片發展:

第一階段:1995——2000年 (起步及初步發展時期)

皮克斯+迪士尼

第二階段:2001——2003年 (迅猛發展時期)

皮克斯VS夢工場

第三階段:2004——至今 (全盛時期)

迪士尼VS皮克斯VS夢工場VS華納兄弟VS??慫?p>第八章 動畫工具與材料

一.傳統手繪動畫工具材料:

動畫紙:動畫紙——動畫制作所用的紙張,和我們平常見的白紙略有不同,她是上方帶有兩個或者三個“定位孔”的紙,用來畫鏡頭畫面設計稿、原畫、動畫。紙張的尺寸也根據電影和電視畫面規格的不同以及不同的景別要求有各自的長度設定。

定位尺——又叫定位釘用來固定動畫設計稿、動畫紙、賽璐珞片、背景等,并且使它們成為一個整體。定位尺上的三個突起和動畫紙上的三個孔配合起來使用。

拷貝臺——又叫透寫臺,是制作漫畫、動畫時的專業工具,主要就是由一個燈箱上面覆蓋一塊毛玻璃或壓克力板所組成。使用的時候將多張畫稿重疊在一起,可以很清楚的看到底層畫稿上的圖,并拷貝或者修改畫到第一張紙上。動畫家可以用來畫動作的分解動作(中間畫),描線上色、背景稿騰清、設計稿修改等,屬于動畫專業最基本的多功能設備。

屬于動畫專業最基本的多功能設備。

彩色鉛筆、描線鋼筆——彩色鉛筆用來畫原畫動畫的草稿以及鏡頭設計稿的空間層次區分;描線鋼筆用來在賽璐珞透明片上用特制的墨水描線。規格框——是按照傳統銀幕比例制作的用來限定拍攝范圍的格式,每一個鏡頭都要提供準確的規格框才能進行拍攝,一般來講在設計鏡頭畫面時就要確定拍攝規格的大小。

攝影表——攝影表是是用來描述動作時間、畫面層次關系和記錄拍攝方法的表格,一般由導演或者原畫師填寫。 打孔機 —— 用于動畫紙的打孔, 可沖打三孔及五孔位??捎肁4 紙打孔代替動畫紙使用。 動檢儀——又叫線拍系統,是原動畫繪制中用來進行動作檢查的工具,它由一個攝像頭和一臺電腦組成,包括計算機主機,攝像機,軟件??梢醞瓿砂ㄔ迮納?、排表、播放、修改合成及網絡傳輸一系列動畫設計輔助工作。 賽璐珞片——傳統動畫制作的重要材料,是一種薄薄的透明的膠片。賽璐珞片的發現和應用是動畫產業發展以及生產劇情影院動畫成為可能,它的主要功能是可以將活動畫面和背景畫面分層制作,既節省勞動又能夠使得背景制作精致完美。

二.計算機二維及無紙動畫制作工具掃描儀——用來掃描原畫和背景。 通常有A4 、A4 加長、A3 等規格。帶孔定位紙尺寸為237mm*270 所以掃面儀的掃面面積最起碼應是大于A4 (210mm*290mm )。 手繪儀——也叫數位板, 通常是由一塊板子和一支 壓感筆 組成,就像畫家的 畫板 和 畫筆 ,數位板作為一種計算機輸入工具,結合繪圖 軟件 ,可以創作出各種風格的作品 。在動畫制作里主要用于無紙動畫原畫繪制 。 計算機—— 工作站、蘋果機、PC 機 二維動畫制作軟件或二維或無紙動畫軟件 分鏡頭故事版軟件

三.計算機三維動畫制作設備與工具

工作站、計算機、蘋果機

三維動畫制作軟件

三維數字掃描儀

動作捕捉系統(包括設備和軟件)

集群渲染系統

四.動畫人員素質要求和培養訓練學習方法

動畫創作人員的素質要求包括:基礎技能,動作設計,視聽語言,綜合人文素養

加拿大國家電影局的卡羅琳.麗芙的《貓頭鷹與鵝的婚禮》是沙動畫

告訴你讀解影片的方法和自我訓練的途徑

?一、影片讀解方式

故事結構:一個故事的架構方式:一部劇情動畫片由若干段落構成;一個段落由若干活動場面構成;一個活動場面由若干鏡頭構成;一個鏡頭由若干動作構成。

美術風格:一部成功地動畫影片必須具備完整而獨特的美術形式風格。

例《螢火蟲之墓》——人物,背景(寫實)構圖(實現空間)色彩、光源

? 《米老鼠》——線條、造型(趣味化)

《埃及王子》——裝飾風格

動作風格:寫實的美術風格必然要求相對寫實的動作風格,而裝飾性的美術要求的動作也非常概括,強調戲劇表演的裝飾性。

二、訓練方法

分鏡頭畫面設計練習

描述一個事件的發生過程:設想需要幾個場面、幾個鏡頭、幾個人物、幾個動作,然后嘗試用不同角度描述一個動作;同一個角度描述動作變化的幾個關鍵瞬間;視點跟蹤描述一個動作的變化。

造型設計練習

從自己身邊發現動畫形象和形式;用線造型法——寫生素材進行提煉、概括、設計結構圖、比例圖、多種視圖;一個造型的幾種變形;幾個不同造型的同一種風格變異和歸納。

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